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  • 现代3D图形编程学习--opengl使用不同的缓存对象(译者添加)

    现代3D图形编程学习系列翻译地址

    http://www.cnblogs.com/grass-and-moon/category/920962.html

    opengl使用不同的缓存对象

    设置颜色一章中,我们使用了一个缓存对象来存储点和颜色的信息。那么我们有没有可能,将点和颜色的信息分开存储呢?这在实际应用中也许可以使得各个属性之间保持相互的独立。本章补充内容需要做的事情就是这个。

    相对于上一章需要改变的内容有

    顶点属性和颜色分别独立存储:

    const float vertex[] = {
        0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.366f, 0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.366f, 0.0f, 1.0f,
    };
    
    const float color[] = {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
    };
    

    Vertex Array Object

    上一章中,绘制图像所需的数据都存储在Vertex Buffer Object中,然后利用glVertexAttribPointer来告诉opengl该缓存对象中的哪个数据段是顶点位置属性,哪些数据段是颜色属性。如果想要将多个属性分别存储于独立的VBO中,那么此处就需要VAO出马上任了。VAO能够用来存储多个VBO对象的对象。它被设计用来存储用于完成对象渲染所需要的信息:这里包括,数据,数据格式,以及不同的数据对应的着色器中的location。

    于是将上一章中的InitializeVertexBuffer改成InitializeVAO

    void InitializeVAO()
    {
        glGenVertexArrays(1, &vao);
        glBindVertexArray(vao);
    
        glGenBuffers(1, &positionBufferObject);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
        glBufferData(GL__ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    
        glGenBuffers(1, &colorBufferObject);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferObject);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colorData), colorData, GL_STATIC_DRAW);
        glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
    

    同时display中的代码也需要进行如下的修改:

    void display()
    {
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        program.UseProgram();
    
        glBindVertexArray(vao);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glEnableVertexAttribArray(1);
    
        glDrawArrays(GL___TRIANGLES, 0, 3);
        glDisableVertexAttribArray(0);
        glDisableVertexAttribArray(1);
    
        glUseProgram(0);
        glutSwapBuffers();
    }
    
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